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Cómo
se juega al MUS
Es un juego de origen vasco en el
que se utiliza una baraja española de 40 cartas.
NUMERO DE JUGADORES.
Puede jugarse individualmente
entre 2 o más jugadores hasta un máximo de 6, o entre 4 ó 6
jugadores, formando dos campos contrarios de 2 y 3 jugadores.
respectivamente: pero la partida más interesante y la que más
se juega es la de cuatro jugadores, jugando por parejas de compañeros,
cuyo reglamento es el que Vamos a explicar.
ORDEN Y VALOR DE LAS CARTAS.
El orden de las cartas de mayor a
menor es el siguiente: Rey o Tres-Caballo-Sota-7-6-5-4-Dos o As.
No hay triunfo ni distinción de palos.
El valor de las cartas es el siguiente: Cada Rey, Tres,
Caballo o Sota vale 10 puntos; las demás cartas, su valor
natural representado por el índice, excepto los Doses, que, como
los Ases, valen un punto.
- Los Reyes tienen el mismo
valor que los Treses, y los Doses igual que los Ases para
todas las jugadas, lo cual, para efectos del juego,
equivale a jugar con 8 Reyes y 8 Ases.
- Hay quienes prefieren jugar
solamente con los 4 Reyes y con 4 Ases, en cuyo caso los
Treses y los Doses conservan su valor natural.
SORTEO DE PAREJAS.
Cada jugador toma una carta. Los
dos jugadores que tengan las cartas mayores juegan contra los
otros dos jugadores que tengan las cartas menores.
Quien sacó la carta más alta
elige sitio y es el "Jugador mano", sentándose frente
a él su compañero, y a su derecha, el jugador contrario que sacó
la mayor Carta.
DISTRIBUCIÓN DE CARTAS.
El jugador situado a la izquierda
del "mano", después de bien barajadas las cartas, las
ofrecer a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no
poder levantar ni dejar menos de 3 cartas.
Aquél tomar de nuevo el mazo,
distribuyendo cuatro cartas a cada jugador. de una en una,
comenzando por el jugador "mano", que es el situado a
su derecha; la dirección o sentido para dar las cartas, así
como para jugar, es de izquierda a derecha.
EXPLICACIÓN DE LAS JUGADAS DEL MUS
Cada jugador, con sus 4 cartas,
podrá formar las jugadas que se explican a continuación:
GRANDE. Consiste en tener
cartas lo más altas posible, Atendiendo al orden de las mismas.
Ejemplos: R-R-S-7, ó R-3-R-4, etc.
(recuérdese que los Treses son
Reyes).
Gana el segundo ejemplo.
CHICA. Es una jugada
inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más bajas
posible, atendiendo a su orden.
Ejemplo: C-7-4-As, 6 S-4-As-Dos,
etc. (recuérdese que los Doses son Ases).
Gana el segundo ejemplo.
PARES. Es tener dos o más
cartas iguales.
- Par: Si sólo se
tienen 2 cartas iguales. Ejemplos: R R-S-6 ó
R-S-S-5, etc.Gana el primer ejemplo por ser la
pareja de Reyes de orden superior a la de Sotas.
- Medias: Cuando se
tienen 3 cartas iguales. Ejemplos: S-S-S-Dos, ó C-6-6-6,
etc.
Gana el primer ejemplo por
ser las Sotas de orden superior a los Seises.
- Duples: Consiste en
tener dos parejas. Ejemplos: C-C-7-7, ó R-R-As-Dos, etc.
Gana el segundo ejemplo por
ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Caballos.
Si al par superior hay empate. gana el segundo par mayor:
por ejemplo: R-R-C-C gana a R-R-S-S.
- Duples: gana a "Medias"
o "Par". "Medias" gana a "Par".
JUEGO SI. Se tiene
juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es
31 o ms, siendo el mejor juego 31, siguiendo el de 32, y de éste
salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor
juego.
Ejemplo: R-R-S-5=35 ó 3-R-C-2=31
Gana el que tenga mejor juego; en
este caso, el segundo ejemplo.
JUEGO NO. Cuando la suma
del valor de las cartas es inferior a 31 puntos. En esta jugada
el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor.
Solamente tiene valor esta jugada en el caso de que ninguno de
los cuatro jugadores tenga juego.
EMPATE
En ninguna de las jugadas del MUS
puede haber empate. Cuando dos o más jugadores tengan las mismas
cartas, gana el jugador "Mano" o el más cercano al
mano.
MARCHA DEL JUEGO.
Después de distribuidas las
cuatro cartas a cada jugador, examinar cada cual las suyas, para
estudiar las posibilidades de su jugada.
El jugador "Mano""
iniciar el juego, manifestando si desea jugar con sus 4 cartas
iniciales, sin ir al descarte, en cuyo caso dir: "No hay Mus".
O si prefiere mejorar su juego inicial, yendo al descarte de
alguna o de todas sus cartas, en cuyo caso dir: "MUS"".
En este caso, el jugador siguiente
deber manifestar si desea cortar el Mus. diciendo: "No hay
Mus", o si desea mejorar su juego inicial, yendo al
descarte, diciendo: "Mus"; y así, sucesivamente, cada
uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, deber
manifestar si desea o no ir al descarte.
Pero en el momento que un jugador,
al llegarle su turno de juego, corta el Mus diciendo: "No
hay Mus", ninguno podrá descartarse,
comenzando a jugar el "Mano"
en la forma que luego se explicar. Si el jugador que da las
canas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial,
descubre una de éstas inadvertidamente, hay "Mus visto"
obligado, pudiendo quedarse servido" quien lo desee, sin ir
al descarte; pero si uno o más jugadores quedan servidos, no
podrá haber un segundo descarte.
EL DESCARTE.
Para que pueda efectuarse el
descarte, es necesario que los cuatro jugadores digan "Mus",
procediendo el que dio las cartas a distribuir a cada jugador las
que solicite a cambio de su descarte, que puede ser hasta el
total de sus 4 canas, comenzando por el Mano.
Este descarte podrá realizarse
cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores, manifestándolo
cada vez; en la forma ya explicada.
En el momento que se acaben las
cartas del mazo sin haber podido completar la mano de todos los
jugadores, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo
cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso queda su
descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás
jugadores.
Los descartes se dejarán sobre la
mesa hacia abajo para que no puedan verse las cartas. Ningún
jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno de
juego.
ANUNCIO DE LAS JUGADAS.
El Mus es un juego en el que no se
juegan cartas para ganar bazas, sino que cada jugador, con las 4
cartas que tiene en su mano, y que no enseñar hasta el final de
cada juego parcial, deber hacer ver a los jugadores contrarios,
en cada uno de los lances o jugadas, que posee cartas superiores.
Sin embargo, hay casos en que procurar hacer ver lo contrario,
con objeto de sorprender a los contrarios y mostrar mejor juego
que ellos.
El jugador Mano es el primero que
en cada lance o jugada manifiesta si desea pasar, envidar (lo
cual quiere decir que se juega dos piedras), o hacer una apuesta
mayor, y cada uno de los demás jugadores, por turno riguroso de
juego (inverso a la marcha del reloj), deber manifestar si pasa,
si acepta el envite, o si lo aumenta.
El jugador Mano deber hacer el
anuncio de la jugada por un orden riguroso ya establecido, que es
el siguiente: Grande, Chica, Pares, Juego sí c Juego no. Es muy
curiosa la forma de jugar al Mus, pues se sobreentiende siempre
el lance o jugada que corresponde jugar sin necesidad de que
expresamente lo anuncie el Mano, por lo que es costumbre iniciar
las jugadas de Grande y Chica diciendo: "Paso", o
"Envido", o "voy a tanto". La jugada de
"Pares" se inicia diciendo "Si" (si se tiene
"Pares") o "No" (si no los tiene).
Cada uno de los demás jugadores,
al llegarle su turno, dirá "Sí" o "No",
iniciándose los envites en el caso de que más de un jugador
tenga "Pares". El lance de "Juego" se iniciar
en la misma forma que el de "Pares", diciendo cada uno
de los jugadores, al llegarle su turno de juego, "Sí"
o "No". Si ningún jugador tiene "Juego", se
hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor
punto de "Juego no".
Un jugador podrá pasar, sin
quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya
envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo
turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores;
pero si un jugador pasase después de haber envidado algún
jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de ese
lance o jugada. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de
hablar los reenvites superiores al suyo, quedar, asimismo,
eliminado de esa jugada.
TERMINACIÓN DE CADA LANCE O JUGADA.
Cada una de las jugadas o lances
del Mus termina, iniciándose la jugada siguiente, en el momento
que los envites de aquella jugada quedaron equilibrados, o en el
caso de que todos los jugadores hubieren pasado.
Termina un juego parcial en el
momento de haberse jugado todas y cada una de las jugadas que se
señalaron corno obligatorias.
Al final de cada juego parcial,
todos los jugadores tienen la obligación de enseñar sus cartas
para que no existan dudas sobre los pares y juegos negados.' cobrándose
los dejes de envite.
TERMINACIÓN DE UN JUEGO COMPLETO.
Un juego completo se compone de
los juegos parciales necesarios para que una de las parejas
alcance o sobrepase el total de 30 piedras o 6 amarracos (En la
zona norte se es a 40 piedras u 8 amarracos) , y termina cuando,
al verificar el tanteo al final de un juego parcial. se comprueba
que una de las parejas de compañeros ha alcanzado o sobrepasado
dicho total.
También queda terminado un juego
completo en el momento que un jugada acepta un ORDAGO, sin
necesidad de hacer tanteo alguno: todos los jugadores mostrarán
sus cartas para ver quién gana.
Nota. Si se hace un emite muy
fuerte, aun cuando sea muy superior a las 30 piedras (40 piedras
en el Norte) de la partida, Y un jugador lo acepta, el juego no
se gana ni se pierde todavía, y hay que continuar jugando hasta
el final, ya que solamente cesa el juego en el caso de un ORDAGO
aceptado por otro jugador, y gana el jugador que tenga mejores
cartas a la jugada del ÓRDAGO.
TERMINACIÓN DE LA PARTIDA.
Una Partida de Mus se compone de 3
juegos completos; así pues gana la partida la pareja de compañeros
que gane 3 juegos completos de 6 amarracos (8 amarracos en el
Norte).
VOCABLOS QUE SE EMPLEAN EN EL MUS.
MUS: Cuando un jugador dice
"Mus". indica que quiere ir al descarte de alguna o de
todas las canas de su mano.
PASO: Significa que no se
quiere envidar o que se achica uno hasta ver que hacen los demás
jugadores.
ENVIDO: Significa que un
jugador apuesta sólamente 2 piedras.
2 MAS: (envido mas). Es la
réplica al apostar otras 2 piedras más.
n MAS: Es la réplica al
apostar otras n piedras más a un envite.
QUIERO: Indica que se
acepta la apuesta ofrecida por otro o Por otros jugadores.
NO QUIERO: Indica que no se
acepta la apuesta ofrecida por otro o por otros jugadores.
NO QUEREMOS: La negativa en
plural obliga al compañero a esta decisión.
ÓRDAGO: Quiere decir que se
apuestan todas las piedras o amarracos de una sola vez, con lo
cual se gana o se Pierde el juego completo de 6 amarracos (8 en
el Norte).
DEJE o NO QUERER: LLámase
así a la piedra que se lleva un jugador por la no aceptación de
un envite suyo.
PIEDRA: LLámase a
cualquier cosa que sirva para marcar los tantos: suelen emplearse
alubias, garbanzos o piedras pequeñitas.
AMARRACO: Representa el
valor de 5 piedras.
Está prohibido decir en el
curso del Juego otras palabras que las especiales del Mus. porque
podrían ser señas convenidas entre los compañeros y para eso
están las señas oficiales.
No debe pronunciarse
inadvertidamente ninguna palabra relativa al juego porque obliga
a sostenerla aunque cueste la partida.
SEÑAS DE INTELIGENCIA
No se permite decir ni enseñar al
compañero las cartas que se tienen. No obstante los compañeros
podrán entenderse por medio de señas ya que el interés está en
ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene. ayudándose
recíprocamente durante el juego.
Las señas más comúnmente
admitidas son:
- MORDERSE EL LABIO INFERIOR:
Indica que se tienen 2 Reyes.
- SACAR LA PUNTA DE LA LENGUA:
Indica que se tienen 2 Ases..
- SE TUERCEN UN POCO LOS LABIOS o
SE MUERDE EL LABIO INFERIOR HACIA UN LADO: Para indicar que
se tienen Medias de Reyes.
- SACAR LA PUNTA DE LA LENGUA
HACIA UN LADO: Indica que se tiene Medias de Ases.
- SE ELEVAN LAS CEJAS: Para
indicar que tienen Duples.
- SE GUIÑA CUALQUIER OJO:
Para indicar que se tiene juego de 31.

TANTEO DEL JUEGO Y PUNTUACIÓN.
Como cada pareja de jugadores su
juego en común, la puntuación es común a ambos. por lo que
suelen llevar los dos el tanteo. uno las piedras y el compañero
los amarracos.Al comenzar a jugar se colocan en el centro de la
mesa las piedras necesarias para jugar una partida.
La cuantía de las apuestas de
cada jugada se retendrá en la memoria, para apuntarse al final
de cada juego parcial. Los dejes o renuncios se apuntan en el
acto.
Al final de cada juego parcial.
los jugadores que lleven el tanteo cogerán del centro de la mesa
tantas piedras como tantos ganen ellos o sus compañeros, dejándolas
ante sí para poder ver en todo momento los que cada uno tiene.
Al realizar la cuenta. debe
hacerse en voz alta para que los contrarios comprueben el tanteo,
debiendo expresar cuántas se toman y por qué.
Cuando el jugador que lleva la
cuenta de las Piedras, completa cinco más, dice: "Un
amarraco" y su compañero toma una Piedra y cuatro se echan
en el centro.
Cuando al final de un juego
parcial una pareja ha alcanzado o sobrepasado 25 piedras (35 en
el Norte) deben decir: "Adentro" y a continuación se
echan al centro de la mesa 25 piedras (35 en el Norte). Esto
tiene por objeto advertir a los jugadores contrarios que se está
punto de ganar el juego completo.
VALOR DE LAS JUGADAS POR EL ORDEN EN
QUE HAN DE COBRARSE
El No queremos ...............
vale 1 Piedra
La Grande en paso ............
vale 1 Piedra
La Chica en paso .............
vale 1 Piedra
El Par .......................
vale 1 Piedra
Las Medias ...................
vale 2 Piedras
Los Duples ...................
vale 3 Piedras
Juego 31 .....................
vale 3 Piedras
Otros Juegos (32,33...40) ....
vale 2 Piedras
Juego No (30,29,28... 4)......
vale 1 Piedra
Cuando a una pareja de compañeros
le falten muy pocas Piedras para terminar un juego completo, debe
que tener especial cuidado con los envites u ORDAGO, y recordar
que lo primero que se anota es el "NO queremos" y si
ambas parejas de compañeros están a punto de terminar. como las
piedras que vale cada jugada se van cobrando por el orden
indicado ganar la pareja de jugadores que alcance los 6 amarracos
(8 en el Norte) o 30 Piedras (40 en el Norte).
Por ejemplo: Si se pasó a "Grande"
el que la tenga mayor se lleva una piedra y si estaba a falta de
una piedra se sale y gana el luego completo. etc.
COBRO DE LAS JUGADAS
GRANDE Y CHICA. Si todos
los jugadores pasan sin que nadie envide al final del juego
parcial, el jugador que mejor jugada tenga a Grande se llevar una
piedra, y quien tuviera la mejor Chica, se llevar otra piedra.
Pero si un jugador envida y la
otra pareja no quiere el envite se llevar en el acto una piedra
en concepto de "No querer" o "No" aceptación
de envite, dándose ya con ello ya cobrada la jugada.
PARES Y JUEGO SI. Si todos
los jugadores pasan sin que nadie envide. al final del juego.
parcial. el jugador que mejor jugada tenga se llevar el valor de
la misma, añadiendo las piedras que por esta jugadas pueda
anotarse su compañero.
Si un jugador envida y nadie
acepta su evite. se lleva en el acto una piedra por "No
querer", pero al final del juego parcial se llevar también
el valor de su jugada, más el valor de la de su compañero,
aunque sus cartas fueran peores que las de cualquier otro jugador
contrario.
JUEGO NO. Si todos pasan y
no hay envite, el que mejor punto tenga se llevar una piedra. Si
un Jugador envida al punto y nadie acepta, se lleva en el acto
una piedra del "No querer" y cobrar otra de punto al
final, aun cuando éste fuera inferior al de otro jugador.
El jugador que renuncia a un
envite, no aceptándolo, pierde todo derecho al cobro de la
jugada a que corresponda, aun cuando al mostrar las cartas, al
final del juego parcial, se viera que era mejor su jugada. En
cualquiera de las jugadas, ganan las cartas del compañero que
las tenga mejores aún cuando el que hubiera envidado o dado el
ORDAGO las tuviera peores que las del jugador contrario que aceptó.
EI jugador que hubiere olvidado
llevarse alguna piedra, pierde el derecho a hacerlo en el momento
que se tome la baraja para distribuir las cartas del siguiente
luego parcial.

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